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test/source/blender/nodes/shader/CMakeLists.txt
David Murmann ee51f643b0 Cycles: Ray Portal BSDF
Transport rays that enter to another location in the scene, with
specified ray position and normal. This may be used to render portals
for visual effects, and other production rendering tricks.

This acts much like a Transparent BSDF. Render passes are passed
through, and this is affected by light path max transparent bounces.

Pull Request: https://projects.blender.org/blender/blender/pulls/114386
2024-04-29 12:37:51 +02:00

193 lines
4.9 KiB
CMake

# SPDX-FileCopyrightText: 2021 Blender Authors
#
# SPDX-License-Identifier: GPL-2.0-or-later
set(INC
.
..
../intern
../../blenkernel
../../blentranslation
../../editors/include
../../functions
../../gpu
../../imbuf
../../makesrna
../../render
../../windowmanager
../../../../intern/sky/include
# RNA_prototypes.h
${CMAKE_BINARY_DIR}/source/blender/makesrna
)
set(INC_SYS
)
set(SRC
nodes/node_shader_add_shader.cc
nodes/node_shader_ambient_occlusion.cc
nodes/node_shader_attribute.cc
nodes/node_shader_background.cc
nodes/node_shader_bevel.cc
nodes/node_shader_blackbody.cc
nodes/node_shader_brightness.cc
nodes/node_shader_bsdf_diffuse.cc
nodes/node_shader_bsdf_glass.cc
nodes/node_shader_bsdf_glossy.cc
nodes/node_shader_bsdf_hair.cc
nodes/node_shader_bsdf_hair_principled.cc
nodes/node_shader_bsdf_principled.cc
nodes/node_shader_bsdf_ray_portal.cc
nodes/node_shader_bsdf_refraction.cc
nodes/node_shader_bsdf_sheen.cc
nodes/node_shader_bsdf_toon.cc
nodes/node_shader_bsdf_translucent.cc
nodes/node_shader_bsdf_transparent.cc
nodes/node_shader_bump.cc
nodes/node_shader_camera.cc
nodes/node_shader_clamp.cc
nodes/node_shader_color_ramp.cc
nodes/node_shader_common.cc
nodes/node_shader_curves.cc
nodes/node_shader_displacement.cc
nodes/node_shader_eevee_specular.cc
nodes/node_shader_emission.cc
nodes/node_shader_fresnel.cc
nodes/node_shader_gamma.cc
nodes/node_shader_geometry.cc
nodes/node_shader_hair_info.cc
nodes/node_shader_holdout.cc
nodes/node_shader_hueSatVal.cc
nodes/node_shader_ies_light.cc
nodes/node_shader_invert.cc
nodes/node_shader_layer_weight.cc
nodes/node_shader_light_falloff.cc
nodes/node_shader_light_path.cc
nodes/node_shader_map_range.cc
nodes/node_shader_mapping.cc
nodes/node_shader_math.cc
nodes/node_shader_mix.cc
nodes/node_shader_mix_rgb.cc
nodes/node_shader_mix_shader.cc
nodes/node_shader_normal.cc
nodes/node_shader_normal_map.cc
nodes/node_shader_object_info.cc
nodes/node_shader_output_aov.cc
nodes/node_shader_output_light.cc
nodes/node_shader_output_linestyle.cc
nodes/node_shader_output_material.cc
nodes/node_shader_output_world.cc
nodes/node_shader_particle_info.cc
nodes/node_shader_point_info.cc
nodes/node_shader_rgb.cc
nodes/node_shader_rgb_to_bw.cc
nodes/node_shader_script.cc
nodes/node_shader_sepcomb_color.cc
nodes/node_shader_sepcomb_hsv.cc
nodes/node_shader_sepcomb_rgb.cc
nodes/node_shader_sepcomb_xyz.cc
nodes/node_shader_shader_to_rgb.cc
nodes/node_shader_squeeze.cc
nodes/node_shader_subsurface_scattering.cc
nodes/node_shader_tangent.cc
nodes/node_shader_tex_brick.cc
nodes/node_shader_tex_checker.cc
nodes/node_shader_tex_coord.cc
nodes/node_shader_tex_environment.cc
nodes/node_shader_tex_gradient.cc
nodes/node_shader_tex_image.cc
nodes/node_shader_tex_magic.cc
nodes/node_shader_tex_noise.cc
nodes/node_shader_tex_pointdensity.cc
nodes/node_shader_tex_sky.cc
nodes/node_shader_tex_voronoi.cc
nodes/node_shader_tex_wave.cc
nodes/node_shader_tex_white_noise.cc
nodes/node_shader_uv_along_stroke.cc
nodes/node_shader_uvmap.cc
nodes/node_shader_value.cc
nodes/node_shader_vector_displacement.cc
nodes/node_shader_vector_math.cc
nodes/node_shader_vector_rotate.cc
nodes/node_shader_vector_transform.cc
nodes/node_shader_vertex_color.cc
nodes/node_shader_volume_absorption.cc
nodes/node_shader_volume_info.cc
nodes/node_shader_volume_principled.cc
nodes/node_shader_volume_scatter.cc
nodes/node_shader_wavelength.cc
nodes/node_shader_wireframe.cc
node_shader_register.cc
node_shader_tree.cc
node_shader_util.cc
node_shader_register.hh
node_shader_util.hh
)
set(LIB
PRIVATE bf::blenlib
PRIVATE bf::depsgraph
PRIVATE bf::dna
bf_functions
PRIVATE bf::intern::clog
PRIVATE bf::intern::guardedalloc
bf_intern_sky
bf_nodes
)
if(WITH_MATERIALX)
add_definitions(-DWITH_MATERIALX)
list(APPEND SRC
materialx/group_nodes.cc
materialx/material.cc
materialx/node_item.cc
materialx/node_parser.cc
materialx/group_nodes.h
materialx/material.h
materialx/node_item.h
materialx/node_parser.h
)
list(APPEND LIB
MaterialXCore
MaterialXFormat
)
if(WITH_USD)
add_definitions(-DWITH_USD)
list(APPEND INC_SYS
${USD_INCLUDE_DIRS}
${BOOST_INCLUDE_DIR}
)
endif()
endif()
if(WITH_FREESTYLE)
add_definitions(-DWITH_FREESTYLE)
endif()
if(WITH_TBB)
add_definitions(-DWITH_TBB)
if(WIN32)
# TBB includes Windows.h which will define min/max macros
# that will collide with the stl versions.
add_definitions(-DNOMINMAX)
endif()
list(APPEND INC_SYS
${TBB_INCLUDE_DIRS}
)
list(APPEND LIB
${TBB_LIBRARIES}
)
endif()
blender_add_lib(bf_nodes_shader "${SRC}" "${INC}" "${INC_SYS}" "${LIB}")
blender_set_target_unity_build(bf_nodes_shader 10)
# RNA_prototypes.h
add_dependencies(bf_nodes_shader bf_rna)